« Nous avons su apprendre aux enfants à rêver dans la ville qu’ils ont tant aimée » chantaient les Tri Yann. Mais savons-nous aujourd’hui encore leur apprendre à rêver, quand leur temps semble se fondre au rythme des shaders HLSL* ?
À première vue, les jeux vidéo semblent célébrer l’imaginaire : ils invitent à vivre des épopées spatiales, à incarner des magiciens, à reconstruire des cités ou à diriger des empires. Ils donnent au joueur un sentiment de puissance et d’autonomie. Après plusieurs discussions avec des jeunes d’une vingtaine d’année incapables de savoir ce qui les fait vibrer, il convient peut-être de s’interroger plus profondément sur le rôle du rêve dans la construction du projet de vie, et sur la manière dont le jeu vidéo, en saturant l’imaginaire, le détourne de cette fonction essentielle : que reste-t-il du rêve, au sens philosophique, dans un monde où l’imaginaire est préfabriqué ?
Car rêver n’est pas fuir, ni se divertir, ni « remplir le temps ». Rêver, c’est projeter. C’est ce moment fragile et puissant où l’enfant ou l’adolescent imagine ce qu’il pourrait devenir, au-delà de ce qu’il est. Rêver, c’est se représenter un avenir possible : celui d’un métier, d’une vocation, d’un engagement. C’est se dire : « Et si je devenais astronome ? Et si je construisais un robot ? Et si j’écrivais un roman ? »
Le rêve comme puissance de devenir
Le philosophe Ernst Bloch parlait du “principe espérance” : cette force intérieure qui pousse l’humain à se dépasser, à anticiper un monde autre. L’enfant qui rêve de devenir pompier, pilote, archéologue ou médecin n’est pas seulement dans le fantasme : il est dans l’ébauche d’un projet. Le rêve est la première esquisse de l’avenir, un geste d’appropriation du réel par l’imaginaire. Or, cette puissance est fragile. Elle exige du vide, du silence, de la lenteur. Elle naît souvent dans l’ennui, dans l’inactivité, dans les longues après-midis d’été où l’on ne sait pas quoi faire, et où surgit alors l’envie d’autre chose. Le rêve suppose un espace intérieur libre.
Mais le jeu vidéo, aujourd’hui, colonise cet espace. Il remplit le vide. Il chasse l’ennui. Il occupe ce moment-là, précisément, où l’on pourrait commencer à rêver de soi autrement. Il court-circuite le désir avant qu’il n’émerge.
Le rêve remplacé par l’accomplissement virtuel
Le problème n’est évidemment pas que les jeux vidéo soient imaginatifs et il faut convenir que l’imaginaire peut se déployer via les jeux vidéos souvent de très bonne facture. Le souci est qu’ils offrent au joueur un accomplissement et un plaisir immédiats, sans passage par le réel. On y devient maître du monde en quelques clics, pilote de chasse sans passer par des années d’études, héros sans effort ni lenteur. Le joueur n’a plus besoin de rêver sa vie : il la simule. Le rêve devient inutile, remplacé par sa version ludique. Mais cet accomplissement est sans consistance. Ce n’est pas une trajectoire, mais une boucle. Or on ne devient pas pilote en jouant seulement sur un simulateur.
On n’imagine plus de métier, car tout est déjà vécu, en version virtuelle. On ne désire plus être, car on a déjà tout expérimenté, sans en tirer de sens. Le jeu vidéo devient alors un anesthésiant de l’élan vital. Or, si notre vie est constamment tournée vers ce plaisir instantané, comment s’accorder des plages de rêve qui nous offriront des perspectives d’avenir ?
L’imaginaire asservi
Il faut voir que l’imaginaire vidéoludique est structuré par des logiques externes : objectifs fixés par les développeurs, mécaniques de récompense, progression imposée. Ce n’est plus l’imaginaire libre de l’enfant, mais un imaginaire dirigé, formaté, industrialisé. À force de vivre dans des mondes conçus par d’autres, l’adolescent désapprend à inventer le sien. Et à participer activement au développement du monde de demain.
Ainsi, une génération entière – la tête baissée sur son écran plutôt que le regard levé vers le firmament – risque de perdre l’habitude, et même la capacité, de rêver librement son avenir. Non parce qu’elle est paresseuse ou incapable, mais parce que l’espace même du rêve est saturé par des produits culturels ultra-efficaces, conçus pour occuper l’imaginaire en permanence.
Rêver pour devenir
Rêver, ce n’est pas fuir le réel : c’est se donner le droit d’en imaginer un autre. C’est bâtir, lentement, silencieusement, l’image d’un futur possible. Celui d’un métier, d’un engagement, d’une vocation. D’une vie. Or le rêve est le début de toute vocation.
Le danger du jeu vidéo n’est pas qu’il amuse ou divertisse : c’est qu’il substitue à ce travail du rêve un plaisir instantané, sans prolongement. Il comble un manque au lieu de le laisser faire naître le désir. Il donne au jeune (et au moins jeune) une infinité d’expériences… mais lui retire la seule expérience qui compte vraiment : celle de se projeter dans l’avenir.
Il ne s’agit pas de rejeter le jeu vidéo, mais de réhabiliter le vide, le silence, l’ennui … et le rêve. Car sans rêve, aucune trajectoire n’est possible. Et sans trajectoire, aucune vie ne peut s’inventer.
High-Level Shading Language ou High-Level Shader Language (HLSL) : langage de programmation propriétaire des pipelines (shaders) des cartes graphiques 3D intégré à l’API Direct3D de Microsoft.
Ar Gedour Actualité spirituelle et culturelle de Bretagne

Le cas du jeu « Kingdom Come Deliverance » est intéressant. Le joueur se place au cœur de la Bohème du XVe siècle. Il participe à la messe, va au monastère (dans le silence), récite le Notre Père au bord des chemins devant les calvaires. Etonnament beaucoup de joueurs athées redécouvrent le christianisme qu’ils ont effacé. Le joueur lève les yeux de son écran et peut dire : « ah oui, ça existe ! »