Voici le second volet d’un triptyque débuté la semaine passée (cf « le jeu vidéo ou la confiscation du rêve« ), visant à retrouver le sens du rêve pour modeler le monde de demain.
Il fut un temps, pas si lointain, où les enfants regardaient le ciel et y voyaient un mystère. Une étoile devenait une planète à explorer, une tache de lumière devenait un renard à apprivoiser. L’imagination ouvrait les portes du monde, et le rêve dessinait l’esquisse d’un destin. Aujourd’hui, les étoiles sont toujours là, mais souvent personne ne les regarde. Le regard est tourné vers un autre écran.
Le Petit Prince et l’art de rêver
Dans Le Petit Prince, Saint-Exupéry nous montre un enfant venu d’une autre planète. Un enfant qui s’étonne de tout, qui interroge l’évidence, qui ne comprend pas que les grandes personnes s’occupent de chiffres mais ne savent pas rêver. Il incarne une forme de sagesse poétique, d’innocence lucide. Il pose des questions naïves, mais profondes : « À quoi sert une fleur ? », « Qu’est-ce que signifie apprivoiser ? » Ces questions, il les pose parce qu’il rêve. Parce qu’il regarde le monde non pas comme un décor à utiliser, mais comme un mystère à découvrir.
Et surtout, il rêve d’un avenir. Il rêve de retourner vers sa rose, de prendre soin d’elle, de devenir responsable. Ce rêve n’est pas un simple divertissement : c’est un engagement, une projection de soi dans une relation, dans une fidélité, dans un avenir à construire.
Le rêve confisqué par les mondes virtuels
Aujourd’hui, beaucoup de jeunes ne rêvent plus de leur avenir : ils s’y connectent. Le monde imaginaire n’est plus celui qu’ils inventent, mais celui qu’ils téléchargent. Les planètes qu’ils explorent sont déjà conçues, peuplées, balisées. L’imaginaire est prêt-à-jouer. Il n’est plus une source, il devient un produit.
Le Petit Prince aurait-il appris à jouer en ligne ? Aurait-il oublié sa rose, trop occupé à gravir les échelons d’un jeu de rôle ? Probablement pas. Mais beaucoup de jeunes, eux, perdent peu à peu la capacité de rêver au sens noble : rêver comme imaginer sa vie, comme donner un sens à son existence, comme s’interroger sur ce qu’ils veulent devenir.
Le jeu vidéo n’est pas en soi un mal : il peut stimuler l’esprit, cultiver certaines formes de réflexion ou de coopération. Mais quand il devient un refuge systématique, une occupation de tous les instants, il remplace le silence nécessaire au rêve par un bruit constant. Le Petit Prince demandait qu’on le laisse dessiner un mouton. Aujourd’hui, l’enfant reçoit des créatures prêtes à l’emploi. Il n’invente plus : il consomme.
Le désert et l’écran
Saint-Exupéry place la rencontre du Petit Prince dans un désert : un lieu vide, silencieux, hostile. Mais c’est justement ce vide qui permet la rencontre. C’est dans le silence que surgit la parole essentielle. C’est dans l’absence de bruit que naît la vraie question : « S’il vous plaît… dessine-moi un mouton. »
Le désert, aujourd’hui, a disparu. Il n’y a plus de vide. Plus de moment où l’on est seul, face à soi-même. Les jeux vidéo comme maintes sollicitations remplissent chaque interstice : les transports, les salles d’attente, les soirs d’ennui. Il n’y a plus de place pour l’émergence du rêve. L’enfant ne s’ennuie plus, donc il ne rêve plus, donc il ne se projette plus.
Devenir responsable de sa rose
Rêver, chez Saint-Exupéry, ce n’est pas fuir : c’est se rendre responsable. Le Petit Prince ne rêve pas pour oublier le réel, mais pour mieux s’y engager. Il comprend que sa rose est unique parce qu’il l’a aimée, parce qu’il s’est occupé d’elle. C’est cela que l’imaginaire doit permettre : aider l’enfant à imaginer ce qu’il veut aimer, protéger, construire. Un métier, une passion, une relation.
Mais si l’imaginaire est capturé par le virtuel, il ne sert plus à rêver le réel : il ne fait que l’éclipser.
Il ne s’agit pas de condamner le virtuel, jeux vidéo ou multiples mondes nouveaux, ni de vouloir revenir à un passé idéalisé. Mais il est urgent de rappeler à la jeunesse qu’elle porte en elle une planète invisible, une rose à protéger, un rêve à suivre. Il faut lui redonner le droit – et le silence – d’imaginer. Il faut lui laisser la place de s’ennuyer, de questionner, de ne pas savoir. Il faut qu’elle puisse lever les yeux du jeu, et se demander : « Et moi, qu’est-ce que je veux devenir ? »
Car si le jeu vidéo est une distraction, le rêve, lui, est une direction.
Ar Gedour Actualité spirituelle et culturelle de Bretagne
